ミ:2対2っておもしろいね風:ダブルバトルはルビサファから加わった要素よ
シングルとダブルではまた戦略が違ってくるからおもしろいよ。
対人では、シングル用とダブル用は別々に育てる人が多いわね。ミ:ああっ、味方を巻き込んじゃった!風:じしんとか、なみのりとか、仲間もあたる技があるから気をつけてね
たとえば、じしんを使うときは、仲間をひこうのポケモンにしたり
特性「ふゆう」(地面の攻撃無効化)にしたりするといいよ。ミ:なるほど、ダブルではまた違った展開が楽しめるね。風:動画などのそして誰もいなくなった状態がおもしろいねw
(だいばくはつで味方・敵ともに一掃)
あ、最後の一匹とかでじばく系するのは負け扱いだからね。ミ:なるほど。ところで、毒とやけどってどうちがうの?風:簡単に状態異常を説明どく:毎ターンダメージを受ける・移動時も4歩に1ダメージを受ける
もうどく:毎ターンダメージを受ける・毎ターン受けるダメージが増えていく
(この二つはどく・はがねはならない。ダブルニードルは別
特性「シンクロ」でもうどくをシンクロしても相手は普通の毒)
やけど:毎ターンダメージを受ける
攻撃(物理攻撃)が2分の1になる(ほのおポケモンは耐性をもっている。とくせい「こんじょう」の場合は2分の1にならない)
まひ:一定確立で行動できない・すばやさが4分の1になる(特性「はやあし」はならない?)
ねむり:ねごと・いびき以外の技が一切出せない・決まったターン以内に起きる
(ねむるを使用した場合は必ず2ターンで起きる)
こおり:一部の炎技以外、一切の攻撃ができなくなる、毎ターン一定確立で氷が解ける
(こおりポケモンは凍らない)
戦闘が終わると自動で治る異常(ステータスには表示されない)
こんらん:2分の1で自分を攻撃。自分の攻撃と防御に左右されるので
防御が低いポケモンが攻撃上がった状態でこんらんすると自滅する確立が大
メロメロ:異性の相手にしかかけられない。2分の1で攻撃できない
まひ・めろめろ・ひるみを重ねるとずっと俺のターンになることが・・・
のろい:自分のHPを削って、相手ポケモンの毎ターンHP4分の1をけずる
(ゴーストタイプのみ。それ以外がのろいをつかうと、すばやさ↓こうげき・ぼうぎょ↑になる)
ほろびのうた:3ターン後にその場に居たポケモンはひんしになる
引っ込めれば治るが・・・
その他、変わった効果
ひるみ:相手がひるんでそのターン攻撃できない。先制じゃないと無意味
ちょうはつ:攻撃技しか使用できない。(回復したりする相手にどうぞ)
交代不能:くろいまなざしなど。相手が交代できなくなる(のろいやどくどくとコンボでつかうと・・・)自分をかえると効果は消えます
まもる・みきり:そのターンの攻撃を完全に防ぐ(一部をのぞく)
即死:ぜったいれいどなど。当たると一撃で倒せる。自分よりレベルの高い相手にはきかない
必中:次のターンの攻撃が必ず当たる。 うえのとコンボで・・・
先制技:必ず先制できるわざ。なかには後攻技も存在する。
風:ほかにも効果はあるけど
特性もこの辺を知ってうまく活用するといいかもその5へ